Toch ontstaat er juist bij design
documenten vaak veel misverstanden. Dit moet dan opgelost worden met
veel overleg zoals bijvoorbeeld de scrum-methode. In de meeste design
documenten wordt de visuele impressie over gebracht door uitgewerkt
concept art of ander beeld materiaal. Level designs worden vaak
uitgetekend met kleine symbolische markeringen om duidelijk te maken
welke spel objecten of entiteiten zich waar bevinden. Dit is een vrij
klassiek scenario. Toch is met al dit moois het design vaak slecht
gecommuniceerd. Er moet veel terug gekoppeld worden en uiteindelijk
moet er vaak ook veel geschrapt of toegevoegd worden.
Sinds een paar weken werk ik als
programmeur aan een nieuw project en tot nu toe is het design
document nog helemaal leeg. Toch is het design heel helder
gecommuniceerd. Dat komt omdat design werk al gedaan is in de vorm
van korte animaties inclusief geluid. Het project bestaat uit
verschillende mini games. Voor elke mini game is er een korte
animatie van enkele seconde gemaakt waarin alle mechanics duidelijk
zichtbaar zijn. Tevens is de animatie al opgebouwd uit de art assets
en de sounds van de uiteindelijke versie. De hele look & feel
ligt dus duidelijk vast en je hebt alle assets al.
Voor een programmeur geeft dit heel een
duidelijk beeld wat er allemaal moet gebeuren en alle benodigdheden
zijn er al. Je weet precies wat het moet worden en je kan dus gelijk
aan de slag.
Het nadeel is dat je als programmeur
dan veel minder invloed hebt op de basis van het ontwerp. Er zit ook
het risico in dat als de game geprogrammeerd is de gameplay toch
tegenvalt.
Een iteratief proces heeft z'n
voordelen maar een kapitein en een stuurman in een hiërarchische
waterval structuur geeft wel meer duidelijkheid. Bovendien is er voor
de programmeur als de basis er staat nog voldoende om voor te stellen
en om toe te voegen. Dus beperk de animatie tot een paar korte
seconde van de core gameplay. Ook is het een vereiste dat de game
designer de graphics kan maken en kan animeren.
Werken met pseudo gameplay footage
heeft zeker bij uitbesteden en telewerken voordelen. De meeste
outsourcing projecten hebben als grootste probleem dat communicatie
niet helder was. Er zitten over de hele wereld programmeurs,
designers en andere creatievelingen. Maar het aanboren van globaal
talent wordt vaak door taalbarrières of cultuur verschillen
geblokkeerd.
Wellicht werk je al met animaties om
game mechanics en een overal visuele impressie te communiceren dan
weet je hoe fijn dat kan werken. En anders hoop ik dat ik een nuttige
tool aan je toolbox heb kunnen toevoegen.
Dit was m'n eerste blog post. Heb jij
nou een game gerelateerd artikel of iets waar jij een blog post over zou willen
maken stuur me dan even een berichtje naar Simon@adjumagames.com en dan verschaf ik je toegang
tot een account.
S.Alkemade
Geen opmerkingen:
Een reactie posten