dinsdag 14 januari 2014

Animatie als communicatiemiddel voor gamedesign

Als je in de games industrie actief bent heb je vast wel eens te maken gehad met een design document. Een goed design document is niet altijd een noodzakelijkheid maar bij grotere projecten ontkom je er meestal niet aan. Een design document geeft houvast aan een visie is en het is een handig centraal naslagwerk voor het bouwen van je game.

Toch ontstaat er juist bij design documenten vaak veel misverstanden. Dit moet dan opgelost worden met veel overleg zoals bijvoorbeeld de scrum-methode. In de meeste design documenten wordt de visuele impressie over gebracht door uitgewerkt concept art of ander beeld materiaal. Level designs worden vaak uitgetekend met kleine symbolische markeringen om duidelijk te maken welke spel objecten of entiteiten zich waar bevinden. Dit is een vrij klassiek scenario. Toch is met al dit moois het design vaak slecht gecommuniceerd. Er moet veel terug gekoppeld worden en uiteindelijk moet er vaak ook veel geschrapt of toegevoegd worden.

Sinds een paar weken werk ik als programmeur aan een nieuw project en tot nu toe is het design document nog helemaal leeg. Toch is het design heel helder gecommuniceerd. Dat komt omdat design werk al gedaan is in de vorm van korte animaties inclusief geluid. Het project bestaat uit verschillende mini games. Voor elke mini game is er een korte animatie van enkele seconde gemaakt waarin alle mechanics duidelijk zichtbaar zijn. Tevens is de animatie al opgebouwd uit de art assets en de sounds van de uiteindelijke versie. De hele look & feel ligt dus duidelijk vast en je hebt alle assets al.

Voor een programmeur geeft dit heel een duidelijk beeld wat er allemaal moet gebeuren en alle benodigdheden zijn er al. Je weet precies wat het moet worden en je kan dus gelijk aan de slag.
Het nadeel is dat je als programmeur dan veel minder invloed hebt op de basis van het ontwerp. Er zit ook het risico in dat als de game geprogrammeerd is de gameplay toch tegenvalt.

Een iteratief proces heeft z'n voordelen maar een kapitein en een stuurman in een hiërarchische waterval structuur geeft wel meer duidelijkheid. Bovendien is er voor de programmeur als de basis er staat nog voldoende om voor te stellen en om toe te voegen. Dus beperk de animatie tot een paar korte seconde van de core gameplay. Ook is het een vereiste dat de game designer de graphics kan maken en kan animeren.

Werken met pseudo gameplay footage heeft zeker bij uitbesteden en telewerken voordelen. De meeste outsourcing projecten hebben als grootste probleem dat communicatie niet helder was. Er zitten over de hele wereld programmeurs, designers en andere creatievelingen. Maar het aanboren van globaal talent wordt vaak door taalbarrières of cultuur verschillen geblokkeerd.

Wellicht werk je al met animaties om game mechanics en een overal visuele impressie te communiceren dan weet je hoe fijn dat kan werken. En anders hoop ik dat ik een nuttige tool aan je toolbox heb kunnen toevoegen.

Dit was m'n eerste blog post. Heb jij nou een game gerelateerd artikel of iets waar jij een blog post over zou willen maken stuur me dan even een berichtje naar Simon@adjumagames.com en dan verschaf ik je toegang tot een account.

S.Alkemade



Geen opmerkingen:

Een reactie posten