dinsdag 14 januari 2014

Avontuur in games


Soms denk ik nog terug aan de games van vroeger en kan het dan niet laten om deze te vergelijken met het aanbod van nu. Hoe erg ik mij heb vermaakt met die games, alleen of met vrienden, en waar is die tijd nu gebleven? Dikwijls tijdens het fanatiek discussiëren met andere gamers valt snel de conclusie dat ik een perceptie heb vol met nostalgie. Met moeite dat ik toe geef, bang dat de discussie vervalt en men niet verder wil kijken wat nog meer speelt bij het gemis in hedendaagse games. 

Waar is het avontuur?

Als mij iets mateloos stoort is het wel het gebrek aan verkenning en ontdekken, het gevoel van vrijheid en de beloning die een fantasievolle wereld biedt. Stel je eens voor: Wolfenstein 3D met een zelfde lineair leveldesign als Call Of Duty, gang na gang, geen splitsende wegen en geen zoektocht naar benodigde items. Alles komt vanzelf voorbij dermate je vooruitloopt en meer nazi´s afschiet. De teleurstelling in de lineariteit waarbij ik een gescript verhaal aan het afspelen ben door middel van herhalende gameplay mechanics, het fenomeen van het avontuurlijke gevoel dat zoek is. Ik zie het niet alleen terug in shooters, ook andere games hebben er last van. Met grote verwachting speelde ik The Legend of Zelda: Skyward Sword en snel voelde ik mij weer met de hand worden meegenomen door heel de game, jammer... Gelukkig maakte Nintendo het weer goed met de nieuwe The Legend of Zelda: A Link to the Past, maar dat betekent nu niet dat het fenomeen de wereld uit is.

Vroegâh...

Welke games hadden het gevoel van avontuur dan wel op orde? Als ik terugkijk naar Duke Nukem 3d, Doom en bijvoorbeeld Quake zie ik games die de opzet van doolhoven hebben. Doolhoven waar links op de map een sleutel ligt, rechts een hendel, bij een doodspoor een ammopack en verderop weer een deur die op slot is. Met bijna elk pad gevuld aan rewards (ammo, weapons, switches, visuals) bieden deze games juist het gevoel van avontuur en creëerde het voor mij de behoefte naar meer verkenning en hoop op nieuwe ontdekkingen. Het idee dat ik geen lineair verhaal aan het afspelen ben maar een spel speel dat een gevoel van avontuur genereert, geeft mij het idee dat ik tijdens het gamen zelf iets heb gepresteerd en het mijn gametijd waard is.

Het is dus niet alleen nostalgie, er speelt meer wat we als ontwikkelaars onder ogen mogen zien om de kwaliteit in games die vroeger aanwezig was terugbrengen naar het nu!

M.Krol


1 opmerking:

  1. Ergens in de afgelopen jaren zijn videokaartmakers met elkaar het gevecht aangegaan om de meest realistische graphics te creëren. Deze fabrikanten sponsoorden uitgevers om zo een compleet spel, liefst een vervolg op een blockbuster titel, om te vormen tot een interactieve techdemo waar ze zelf geen moeite voor hoefden te doen.

    Nu een paar gamegeneraties later zijn de uitgevers helemaal vastgelopen in de gedachte dat als een spel geen fantastische graphics heeft het niet zal verkopen. Er zijn al meerdere voormalig-2D spellen geweest welke voor een vervolg geen uitgever konden krijgen tenzij ze 3D zouden gaan, met als resultaat dat de vaak karakteristieke gameplay van de eerdere delen zou veranderen en dat er veel meer energie gestoken moest worden in de details. Ziedaar het grootste probleem: de leveldesigner is vervangen door een shader-artiest.
    Een ander probleem is dat de tijd van de vernieuwende spellen inmiddels al zo lang geleden is, dat het opnieuw vernieuwend zijn niet meer als gewoon wordt gezien, maar als gedurfd. Durven is risico's nemen en risico's nemen willen grote bedrijven niet. Hetzelfde zien we bij films... Wat nou, Fast and Furious 9?

    BeantwoordenVerwijderen